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武侠题材大混战 鹿鼎记拿下暑期档优势

发表时间:2011-04-20 作者: 编辑:幽茗眩舞 来源:网络
武侠题材大混战 鹿鼎记拿下暑期档优势

  《鹿鼎记》开发前后累加可以计为长达四年,且在后期后有大量海外开发团队参与。这款定位为3D幻想武侠网游的产品更像是多个风格各异的游戏的集合。但畅游方面坚持认为《鹿鼎记》本质上是一款武侠游戏。在拥有金庸授权的情况下,《鹿鼎记》在市场宣传中也确实打出了“金庸群侠”的卖点。

  但对《鹿鼎记》而言最重要的还是其稳定成熟的系统和畅游全面支持的资源,使得这款产品几乎没有失败的理由。但与其量级相似的大作,完美旗下的《笑傲江湖》也会在同期开始大量市场活动。

  除了“金庸正版”之外,畅游还有两个策略重点:群像化与娱乐营销。群像化包括已经开始推广的“金庸群侠”概念,此外还有尽可能多的角色和场景风格,在其“外语空间”中甚至是科幻化的。畅游在试图告知自己的潜在玩家:你需要什么样的武侠想象,都可以在鹿鼎记找到。正如前面所言,《鹿鼎记》的系统大而全,有能力承载更多元化的内容。事实上,《鹿鼎记》已经开始试图表达这样一个概念:这并不只是一款产品,而是多款产品、多种世界观和多样玩法的合集。而在娱乐营销方面,《鹿鼎记》会试图从其他用户平台上导入年龄层次偏低,社会阅历较浅,对于影视娱乐有比较简单直接的偏好和追逐的人群,这批热衷于低端偶像剧的用户中时间较空余、网络使用度较高的部分可以被拉入游戏中。换而言之,《鹿鼎记》同时在推进游戏性主流人群和社区性主流人群的构建,然后很可能在游戏中互相转化提高黏性和付费渗透率。

  在此战的另一方,《笑傲江湖》方面尚未明确透露其策略重点。目前完美方面暂定的是其大力推广的游戏竞技系统创新和文化营销。《笑傲江湖》在产品设计上倾向无明确职业设定,具有自定义技能的设置,游戏性上强调操作感和打击感。其技术上的创新感觉较鲜明,是一款个性化的产品——这也是《笑傲江湖》迄今为止的主要卖点。在4月份之后,《笑傲江湖》很可能会启动一个目前尚不知细节的文化营销项目,目的在全国民范围内炒热“金庸武侠”的概念,使70后与80后重新提升对于金庸武侠的兴趣和对完美旗下产品的关注,对于并在90后群体中获得“金庸武侠的标准是由完美时空制定的”这一印象。这是一个长线的计划,并不涉及太细的ROI。所以这一文化营销必然是要配合很多战术级的措施才能实现游戏人数和营收的增长——但那些措施是未知的。

  以上对比可以发现,两者的策略可能会引起直接的交锋。而这种交锋将在“前暑期档”开始,一直持续到年底。

  《鹿鼎记》会先于《笑傲江湖》出招,所以很可能在大家刚刚对“金庸群侠”的网游有概念的时候,完美举起大旗“金庸武侠在我这里”。那么所谓的“武侠游戏玩家”会出现一次分化,一部分人在两者之间做出选择,另一部分人可能对两者都有所失望——通常情况是答案多余一个等于没有。

  这次用户流动的波动相对而言对《鹿鼎记》更有利一些。因为在产品层面上《鹿鼎记》更加大众。如果《鹿鼎记》的内测用户流入《笑傲江湖》,很可能把原本为完美的市场策略所打动的轻度游戏玩家带回《鹿鼎记》。所以,《鹿鼎记》如果选择跟进完美打出的“金庸牌”,并无坏处。而在更大的层面上,《鹿鼎记》占领娱乐偏好用户,《笑傲江湖》占领操作偏好用户,并不会冲突——而且显然前者比后者更普遍。

  所以就目前所知的各种计划而言,如果说《鹿鼎记》对阵《笑傲江湖》的话,《鹿鼎记》会因为档期更优、普适性更强而在《笑傲江湖》公测前胜出。但《笑傲江湖》项目组曾表示对于无属性用户的争取策略是他们严格保密的内容,所以不知道在年底时,《笑傲江湖》是否有机会争取到大量用户而成为一款国民级网游。

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