专访:《鹿鼎记》音乐团队之月之门
发表时间:2010-09-07 作者:sonia 编辑:sonia 来源:未知
专访:《鹿鼎记》音乐团队之月之门
记者:非常荣幸有机会采访月之门游戏音乐制作室。提到月之门,我们想到的是无数悠扬唯美的旋律,那么在这次《鹿鼎记》的配乐工作中,月之门如何将自己的特色与《鹿鼎记》的游戏相结合的? 月之门:对于《鹿鼎记》这部经典的金庸作品,我想广大玩家朋友一定是有所期待的,包括我们月之门自己也是希望与研发团队一起来重塑经典。对于游戏的音乐来说,大家可能更熟悉我们旋律感较强,比较优美的音乐,其实在一个项目里面,旋律主题性较强的曲子应该说还只是一部分,更多的是场景,情绪,甚至是战斗音乐,但旋律主题性强的曲子总是在整个项目里起到一个核心作用,往能留给玩家较深刻的印像,这也是为什么我们对这种旋律主题性的音乐更投入的原因, 这一次《鹿鼎记》项目具有一些自己身的特点,比如大场景以一个主题为核心,并作多首变奏,所以我们在考虑主题音乐要动听,优美的同时,还必需要考虑变奏的需要,这方面来说也具有一定的挑战吧,因为有时候用一段动人的旋律来变奏出激烈的战斗音乐会不适合,或者很牵强,我们在作曲的时候必需要避免其中的冲突。 记者:月之门与中国武侠可以说是特别有缘分。当下正红的《剑网3》、《大唐无双》里的所有音乐都是由月之门独立完成的。而这次《鹿鼎记》是和其他四家一起合作,月之门如何看待这种形式的合作,与之前的创作有什么不一样的地方么? 月之门:我觉得游戏音乐作为一种新的艺术形式,自身本来就在探索之中,尝试一些创新的制作方式也未尝不可,多家制作单位合作的方式是否会有完美,或者独特的效果,还需要市场、玩家来说了算,但作为我们自己来讲是乐于接受这种合作方式的,我们也愿意配合其它制作单位来共同完成项目的制作。当然反过来说,这种多家合作的方式也会有一定的挑战和难度,比如说在各单位如何协调总体风格等方面,基本上是靠文档来实现,这方面就需要考验制作单位的经验了。 记者:提到游戏配乐,我们知道除了背景音乐外,音效也是很重要的部分。那么相对于大篇幅的音乐创作,《鹿鼎记》的音效配乐是不是要简单很多呢? 月之门:应该说不是这样的,音效是让游戏生动起来的最重要的元素,音效在游戏中的重要性不可轻视,随着游戏产业的发展,特别是一批欧美国家的大作面市,游戏对音效的制作也提出了更高的要求。如果单从制作规模上来看,音效制作比音乐制作要小很多,但并不等于简单很多,应访说音乐和音效制作的重点不一样,音效追求的是如何更好听,更有感觉,更有质感,从感觉上,而不是技术上去把握并不简单,有时候往往更难。 记者:月之门有许多经典的剧情乐曲,如同一首首感人的诗,让玩家听出了感动听出了回忆。而在《鹿鼎记》这个听起来相对活泼的环境中,会不会出现这种剧情式的乐章呢?在你的理解中,什么样的风格最适合它呢? 月之门:是的也是有一定的安排,虽然说《鹿鼎记》并不是纯粹写实的大背景,但这并不影响各种音乐形式在项目中的出现,而且有时候即使是非常卡通的游戏,也并不需要在任何情况下音乐都一定要非常Q,有时候在考虑大方向的时候还是要考虑具体音乐的功能性和场景需要。总的来看《鹿鼎记》具有浓郁的中国古典曲风,同时在很多音乐中玩家可以听到较强的趣味性和活泼感。 记者:我们也知道月之门负责过大量动画音乐的制作,那么动画音乐和游戏音乐在创作上有什么不同之处么?月之门的成员会不会亲自进入游戏体验,与玩家交流呢? 月之门:是的动画音乐和游戏在总体策划上就有较大的分别,因为要考虑留出对白的空间,动画音乐需要更加背景化,有一些场景音乐更像是有旋律的音效。简单一点来说游戏音乐的旋律性要更强一些,尤其是中国古典题材的游戏,这和中国古典音乐文化有关系,也和玩家的听觉习惯有关系。 在每个项目制作前、中、后期,只要游戏已上线,我们都会注册账号登陆去亲自感受和体验,做前期策划时需要跑地图去感受项目环境,制作中及制作后会去听音乐游戏中的实际效果,也会不定期到官网去了争玩家的反应,与大家交流。 记者:感谢月之门接受我们的采访,预祝今后有更多密切的合作。 月之门:一定的!谢谢。 明桦先生与德国著名电子音乐家Mr
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